Spielewochenende auf der Freusburg 2002
vom 19. - 20. Oktober 2002
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Ablauf
Spiele
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Infos zum Wochenende
Was gibt es schon schöneres, das man mit einer Gruppe machen kann, als ein paar Spiele?
Tja, und Spiele gibt es zu allerlei verschiedenen Themen zu jeder Altersklasse und zu jeder Gruppengröße. Darum ist es auch immer so schwierig, auf Anhieb das richtige Spiel zu dem gerade passenden Anlass zu finden. Wohl dem, der ein großes Spiele Repertoire im Kopf hat.
Dieses Problem wollten wir Teamer (Andi und Andy) aufgreifen und das Angenehme mit dem Nützlichen verbinden. Sprich, zum einen unsere Gruppenleiter in Richtung Spielleiter schulen, und zum anderen mit unserem Stamm endlich nochmal auf die Freusburg zu gehen.
In drei Treffen war dann das Wochenende inklusive eines Leiterheftes geplant und vorbereitet, so dass der Spaß beginne konnte. Konzentriert hatten wir uns auf Kooperationsspiele und Bewegungsspiele wobei ein Samstag ohne eine Samstag-Abend-Spiele-Show gar kein richtiger Abend wäre.
Aus diesem Grund haben wir auch keine Kosten und Mühen gescheut und den Starmoderator Markus auf seiner Tour Tokio -> New York -> London -> Paris -> Kirchen zu einem Abstecher auf die Freusburg überreden können.
Ablauf des Wochenendes
Samstag | Sonntag | ||
---|---|---|---|
Uhrzeit | Was | Uhrzeit | Was |
09:30 09:45 11:00 12:00 13:00 15:00 16:00 18:00 19:30 |
Treffen Abmarsch Kennenlernspiele Mittag Kooperationsspiele Kaffee Kooperationsspiele Abendessen Showabend |
08:00 09:00 10:00 12:00 13:00 14:15 15:00 |
Frühstück Aufräumen Bewegungsspiele Mittag Bewegungsspiele Reflexion Ende |
Auswahl einiger Spiele des Wochenendes
Menschen sortieren
Spielart: Hilfsmittel: Dauer: Spielort: Spielalter: |
Kennenlernspiel keine max. 5 - 10 Minuten freie Spielfläche ab 8 Jahre |
Je nach Größe wird die Gruppe in zwei oder mehr Teile geteilt. Diese bekommt die Aufgabe, sich so schnell wie möglich sortiert in eine Reihe zu stellen. Die schnellste Gruppe hat jeweils gewonnen. Sortieren kann man zum Beispiel nach: Anfangsbuchstaben des Vornamens, des Hobbys, nach dem Geburtsmonat, der Größe des Haustieres, der eigenen Körper- und Schuhgröße, nach dem Alter… Der Spielleiter gibt jeweils die Sortierung vor. |
Namensduell
Spielart: Hilfsmittel: Dauer: Spielort: Spielalter: |
Kennenlernspiel großes Tuch oder Plane max. 5 - 10 Minuten freie Spielfläche ab 8 Jahre |
Voraussetzung: Die Namen der Teilnehmenden dürfen nicht völlig unbekannt sein. Zwei Gruppen sitzen durch ein Tuch getrennt gegenüber, so dass sie sich nicht sehen können. Jeweils ein Mitspieler einer Gruppe sitzt oder steht direkt vor dem Tuch. Auf ein Kommando des Spielleiters wird das Tuch fallen gelassen. Die Mitspieler versuchen so schnell als möglich den Namen des nun sichtbaren Gegenübers laut zu rufen. Der Verlierer wechselt in die gegnerische Gruppe. Die Gruppe, die übrigbleibt, hat zwangsläufig dann gewonnen. Variation für eine Gruppe, die sich schon kennt: Nun setzt sich einer aus jeder Gruppe mit dem Rücken zum Tuch. Wenn das Tuch fallen gelassen wird, beschreibt die eigene Gruppe die Person, die auf der anderen Seite sitzt. Nach dieser Beschreibung soll so schnell wie möglich der richtige Name genannt werden. |
Ungeteilt sind wir stark
Spielart: Hilfsmittel: Dauer: Spielort: Spielalter: |
Bewegungsspiel, Fangspiel keine 5 - 20 Min. ebene und freie Fläche ab 6 Jahre |
In zwei diagonal gegenüberliegenden Ecken des Spielfeldes befinden sich zwei Fänger. Solange sie jedoch getrennt sind und sich nicht an den Händen fassen, sind sie nicht in der Lage andere Personen zu fangen. Sie müssen also erst versuchen zueinander zu gelangen, dies versuchen jedoch die anderen Mitspieler zu verhindern. Dabei dürfen sie jedoch nicht ihre Hände benutzen, sondern nur ihren Körper. Haben sich die beiden Fänger gefunden, werden die beiden zuerst gefangenen Spieler zu den neuen Fängern. |
Alle Roten Socken
Spielart: Hilfsmittel: Dauer: Spielort: Spielalter: |
Bewegungsspiel, Kennenlernspiel keine 5 - 20 Min. ebene und freie Fläche ab 8 Jahre |
Alle Spieler bilden einen Stuhlkreis. Ein Spieler steht in der Mitte des Kreises und hat keinen Stuhl, auf dem er sitzen kann. Nun fordert zum Plätzetausch auf, indem er ein bestimmtes Merkmal benennt, das mehrere Spieler besitzen. Z. B.: alle Brillenträger", alle mit einem karierten Hemd - aber auch: alle, die heute morgen das Zähneputzen vergessen haben. Während die aufgerufenen Spieler die Plätze wechseln, versucht der Spieler in der Mitte einen freien Platz zu erwischen. Derjenige, der ohne Platz geblieben ist, macht in der Mitte weiter. |
Räuber und Gendarm, blind
Spielart: Hilfsmittel: Dauer: Spielort: Spielalter: |
Bewegungs- und Wahrnehmungsspiel 2 Rasseln, Schellenbänder oder Glöckchen je nach Gruppengröße, Lust und Laune zwischen 5 und 20 Minuten auf einer ebenen Fläche ab 7 Jahren |
Alle Mitspieler nehmen sich an die Hände stellen sich so in einem Kreis auf, dass die ausgestreckten Arme gespannt sind. Nun wird ein Räuber und ein Gendarm ausgesucht. Beide bekommen nun die Augen verbunden und jeweils eine Rassel oder ähnliches in die Hand gedrückt. Ihre Aufgabe besteht darin, dass der Räuber versucht sich innerhalb des Kreises möglichst lange vor dem Gendarmen zu verstecken, welcher versucht ihn aufzufinden. Beide müssen in regelmäßigen Zeitabständen abwechselnd ihre Rassel benutzen und dem Anderen somit einen Hinweis auf den jeweiligen Standort geben. |
Blinde Figuren
Spielart: Hilfsmittel: Dauer: Spielort: Spielalter: |
Kooperationsspiel Seil ( 10 - 20 Meter ), Augenbinden beliebig große freie Fläche ab 10 Jahre |
Die Mitspieler bekommen die Augen verbunden und werden an das Seil geführt, welches sie mit den Händen greifen sollen. Nun bekommt die Gruppe vom Spielleiter den Auftrag eine geometrische Figur zu bilden, ohne das Seil loszulassen. Das Seil muss innerhalb dieser Figur stets straff gespannt sein. Mögliche Figuren sind Quadrat, Rechteck, gleichschenkliges Dreieck, Kreis, Fünfeck, usw. . Bei Erwachsenen kann man auch als Aufgabe stellen, die gewünschte Figur ohne Sprache aufzubauen. Falls die Aufgabe nicht von der Gruppe gelöst werden kann, darf der Spielleiter einem Mitspieler erlauben das Seil loszulassen und, immer noch blind, die momentane Form abzugehen und abzutasten. |
Das verminte Land
Spielart: Hilfsmittel: Dauer: Spielort: Spielalter: |
Initiativspiel, Kooperationsspiel Augenbinde, möglichst viele Tennisbälle oder ersatzweise Papierminen variabel gestaltbar freie Fläche ab 10 Jahre |
Die Mitspieler werden in Paare aufgeteilt. Ein Partner jeden Teams bekommt die Augen verbunden. Dieser muss versuchen "nachts" ein vermintes Stück Land zu überqueren. Hierbei wird er von seinem Mitspieler am Spielfeldrand durch zurufen dirigiert. Der Spielleiter nimmt die Zeit und nun gibt es zwei Möglichkeiten entweder der "Blinde" bekommt pro "Minen-, Tennisball-, bzw. Papierberührung" einen Zeitzuschlag von 15 Sekunden oder aber das Team scheidet aus. Will man das ganze noch spannender gestalten, schickt man dem Blinden nach einer kurzen Zeit einen ebenfalls blinden Jäger hinterher, welcher auch von einem Mitspieler dirigiert wird. Seine Aufgabe besteht darin den anderen Mitspieler abzuschlagen, bevor dieser sein Ziel erreicht hat. |
Das Blatt wenden
Spielart: Hilfsmittel: Dauer: Spielort: Spielalter: |
Kooperationsspiel ein Stück Papier (A" oder größer) oder eine Plane ca. 15 min ebene Fläche ab 8 Jahren |
Die Mitspieler erhalten ein Plakat oder eine Plane, auf welchem die Gruppe bequem gemeinsam stehen kann, doch es darf nicht zu viel Platz übrig sein. Wenn alle auf dem Gegenstand stehen und niemand mehr den Boden berührt, wird die Aufgabe gestellt, dass sie dieses "Blatt" so wenden sollen, dass die Unterseite nachher oben liegt. Die Schwierigkeit ist, dass niemand während dem Spiel den Boden berühren und dass Blatt verlassen darf. |
Der Schwebende Stab
Spielart: Hilfsmittel: Dauer: Spielort: Spielalter: |
Kooperationsspiel ein langer Stock oder ein Reifen ca. 10min überall ab 8 Jahre |
Die Mitspieler stellen sich alle paarweise gegenüber in zwei ganz dicht stehenden Reihen auf (bei einem Reifen in einem ganz engen Kreis). Alle strecken einen Zeigefinger pistolenmäßig aus, so dass eine lange Reihe von Zeigefingern entsteht. Darauf wird nun der Stock gelegt, so dass jeder ihn mit seinem Zeigefinger berührt. Die Aufgabe lautet nun, dass alle gemeinsam den Stock auf dem Boden ablegen sollen, wobei nie der Zeigefingerkontakt zu dem Stock verloren gehen darf. Der Stock darf auch nur aufliegen, er darf nicht gegriffen oder gedrückt werden. |